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自己完結型Anim取得のためのアドレスあれこれ

MUGEN制作
09 /14 2018
多分あってる
間違ってたらすまんな

長くなったので追記に収納

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小蓮の進捗状況どうですか?

MUGEN制作
07 /01 2018
駄目そうでぇす!

細かい調整しながらリダイレクト偽装とか強制宣告を搭載したりしてたよ
刹那ちゃんに割と深刻な不具合があるっぽいからとっととベータ版公開して刹那ちゃんいじりたい
RimWorldやってる場合じゃねえな
追記にSSたくさん

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小蓮作ってますよアピール

MUGEN制作
05 /20 2018
大体70%くらい
残りはアノマロキラーだったりリダ偽装だったり削りだったり宣告だったり
どれも調整が面倒なのでここからペースダウンすると思われる
SSだらけなので続きから

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アドレスを見た有効ステートかどうかの判断

MUGEN制作
08 /25 2017
方法としては2種類あります

潜らせるステート吟味の目的でそのステートにlifesetやhitbyがあるかどうかだけ知りたいなら
[[[[[P+0xbe8]]+0x14]+(n*0xa4)]+0x18]を使うといいんじゃないですかね
(nは0から始まる)

0=有効かどうか
4=何番目のステコンか
8=ステコン種別
12=-1が代入されてる
以下繰り返し

内訳はこんな感じ、ステートリストと似た感じになってます

ステコン種別の番号内訳は
varset=0x04
varadd=0x05
lifeset=0x0a
lifeadd=0x0b
hitby=0x1e
nothitby=0x1e(hitbyと同じ)
changeanim=0x20
hitdef=0x25
reversaldef=0x26
hitfalldamage=0x66
hitoverride=0x78
pause=0xd4
superpause=0xd6
helper=0x12c
parentvarset=0x130
parentvaradd=0x131

有効ステートになりうるものはこんな感じですかね

んでもう一つの方法ってのが
[[[[[P+0xbe8]]+0x14]+(n*0xa4)]+0x14]にあるステコン詳細をみる方法で小蓮はこっちを積んでます
0=トリガー先頭ad
4=有効フラグ?(1以外は確認できなかった)
8=persistent
12=ignore
16=ステコン種別
20=恐らく空き?
24=valueが定数じゃなかった時(lifeなどのリダイレクトを使う場合やrandomなど)何かのアドレスが書かれる
28=valueが定数じゃなかった時何かのアドレスが書かれる
32=value(hitoverrideの場合slot,varrangeの場合はfirst)
省略
96=パラメーター先頭アドレス(多分この36~92で賄いきれないとき用、hitdefやhelperなどパラメが多い奴が使ってた)
100=トリガー先頭ad
以下繰り返し

内訳はこんな感じ、ステコン種別はn*0x64+0x10をみていく感じです
こっちのメリットはvalueも一緒に見れるので潜らせる必要がなくなる点にあります
言ってしまえば"探査過程で絶対に落ちることのない探査"ですね
当然精度面では潜らせるタイプに劣るんですがこの唯一無二のメリットが強すぎる
精度も取りすぎてしまう方面での悪さなので実際に使ってみてそこまで気にならない感じでした

長くなったのでまとめると
何のステコンがあるのかだけ知りたい
[[[[[P+0xbe8]]+0x14]+(n*0xa4)]+0x18]
ステコンの中身まで知りたい
[[[[[P+0xbe8]]+0x14]+(n*0xa4)]+0x14]
どちらを選ぶかはお好みで

コード実行

MUGEN制作
07 /27 2017
コード実行が重い ←まちがい

1024文字埋める処理が重い ←せいかい



折り畳みは検証



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