FC2ブログ

act変更

MUGEN制作
07 /23 2019
久井奈ちゃんを参考にして詰まってる人がいるらしいので
カラーチェンジはコピペでどうにもならないので自分が使ってるact変更手順を書いていこうかなと


長いしクソデカ画像が30枚近くあるので追記にて

続きを読む

スポンサーサイト

%nで好きなアニメ番号にする

MUGEN制作
03 /12 2019
探査で使いたいっていう状況がよく分かりませんが・・・
anim番号を特定値(gametimeやstatenoなど)にしたいっていう事ならそこまで難しくはない
難しくはないがStatenoよりは少し面倒です

Statenoを弄る場合はP+3060を%nでいじれば好きな番号に出来ますがAnimの場合はそう簡単にはいきません
何故ならAnimは何番目に登録されているAnimかという座標で管理しているから
現在Animを示す位置に100が入っていたとしましょう
この場合Anim番号は100ではなくairファイルに登録されている100番目のanimの番号になります
もしアニメ番号を1200に偽装しようとして現在Animの位置を1200にしても1200番目に登録されている番号になるだけです
つまり現在Animが入っている位置をいじっても好きな番号に出来るわけではないのです

一応Animリストから対応座標の番号を変えることで番号を変えることは可能です
・・・が他のAnimにChangeanimをすると座標が変わってしまうので管理がもの凄く面倒です
んじゃあどうするのかというと現在アニメの番号を変えるんじゃなくてChangeanim先の番号を変えてしまえばいい
%nでのStateno偽装で数値を弄るのではなくダミーステートの番号を弄ってからその番号にChangestateするのと同じ
ダミーAnimの番号を弄ってからその番号にChangeanimすればいいわけです
全領域邪眼の応用ですね


手順

1.書き換え用のダミーアニメを登録します

2.[[[[P+5052]]]+24]にAnimリストがあるので全領域邪眼と同じ感じでダミーの番号を変えたい番号に書き換えます

3.変えたい番号にChangeanimします

4.変わります、終わり

一番後ろにダミーアニメを置くことでAnim被りの不具合も起きないです
Anim総数の位置は[[P+5052]]+4なのでダミー位置はそこから逆算すればいい

Animリストはdefリストと少し並びが異なってるのでそこだけ注意
[[[[P+5052]]]+24]
;+0 =有効フラグ
;+4 =何番目に登録されているか
;+8 =おそらく空き
;+12 =アニメ番号
;+16 =有効フラグ
;+20 =何番目に登録されているか
;+24 =おそらく空き
;+28 =アニメ番号
;以下繰り返し

こんな感じでズラーっと並んでるので+12+(16*n)の位置を書き換えればいいんじゃないですかね
有効フラグは確か1だったような気がするので%nでも巻き込まない?
不安ならpowerなりコードなりで書き換えましょ


ここまで書いといてなんですがどう探査に使うのか想像できない、stateno番号に合わせるとかですかね?
個人的にはAnim!=XXXの突破に使った方が有意義だと思います

%nでChangeanimの処理を代用したいっていう事ならばステコン1つで済むことを%nで代用する必要性を感じません
statenoと違って実行したらそのステートから移動するわけでもないですからね
素直にchangeanimなりchangeanim2なりで変えましょう

パレット変更

MUGEN制作
02 /19 2019
http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-22851.html


https://sinomugen.blog.fc2.com/blog-entry-215.html
この記事の補足というかSAM氏が勘違いしてそうな箇所の訂正みたいな

長いので折り畳み

続きを読む

非潜入探査での当身pausetimeのアドレス

MUGEN制作
11 /07 2018
;[[[[[P+0xbe8]]+0x14]+n*0xa4]+0x14]
;n番目のステコン詳細アドレス+0=トリガー先頭アドレス(この先にトリガーのあれこれがある、簡単なトリガーなら修復可能だがnameが入ったりすると現実的ではない)
; +4=おそらく有効フラグ,1以外の値は確認できなかった
; +8=persistent
; +12=ignorehitpause
; +16=ステコン種別(下のリスト参照)
; +24=valueが定数じゃない時ここにアドレスが代入される(1+1のような計算式の場合はこの先で計算している、lifeなど数字以外の場合はどうなるか不明)
; +28=valueが定数じゃない時ここにアドレスが代入される(何に使われてるかはよくわからない)
; +32=value(定数の場合はそのまま数字が、定数じゃない場合は参照する数が入る 例:1+2+3なら1,+,2,+,3で5が入る)
; +96=hitdefやhelperなど設定箇所が多いステコンの場合パラメータ先頭アドレス、必要ないときは0になってる
; +100=トリガー先頭アドレス(2つめのステコン)
;以下繰り返し、100間隔で並んでると考えればおk


reversaldefの各種パラメーターは36~92の間にはありません
多分96にアドレスが入ってるはず
その先に色々あります

;+188=相手側hitpausetimeが定数じゃない時アドレス
;+192=相手側hitpausetimeが定数じゃない時アドレス
;+196=相手側hitpausetime
;+200=自分側hitpausetimeが定数じゃない時アドレス
;+204=自分側hitpausetimeが定数じゃない時アドレス
;+208=自分側hitpausetime


調べたらHitdefと同じ場所にあった
attrとか共通だし当たり前か
超即死返し用のreversal見たいなら+208の部分を見ればいいんじゃないですかね

自己完結型Anim取得のためのアドレスあれこれ

MUGEN制作
09 /14 2018
多分あってる
間違ってたらすまんな

長くなったので追記に収納

続きを読む

JQKJ

リンクフリーです

Http:が禁止ワードですがスパム対策です